「ついやってしまう」体験のつくりかた―人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

著者:玉樹 真一郎【著】
出版社:ダイヤモンド社

商品説明

内容説明

元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。



目次

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料



著者等紹介

玉樹真一郎[タマキシンイチロウ]
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)



出版社内容情報

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか

―― 直感のデザイン




第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか

―― 驚きのデザイン



第3章  人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか

―― 物語のデザイン



終章  私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」

―― 体験デザインの正体



巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)



巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料




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