3D−CGプログラマーのためのクォータニオン入門 「ベクトル」「行列」「テンソル」「スピノール」との関係が分かる! / 金谷一朗 著

3D-CGを扱ううえで必要となるクォータニオンを「数学」と「プログラム」の両面から解説。2004年の初版から改訂され続けてきた定番の教科書。3D-CGを使っている人は読んでおいた方がいい本です!従来から、航空宇宙やロボット工学で使われてた「クォータニオン」(四元数)は、「DirectX」や「OpenGL」など、パソコン用ソフトでもサポートされたため、ゲームなどへの応用が盛んになってきました。<br><br> ただ、「ベクトル」や「行列」とは違い、「クォータニオン」には、適当な参考書がなく、プログラマーは手探りでプログラミングしていました。<br> 本書は、3D-CGプログラマーを対象に、数学、プログラミング(C++)の両面からクォータニオンを解説し、好評を博しました。<br><br> 今回の「四訂版」では、「関数型プログラミング」など、「数学」と「プログラミング」言語が、最近ますます近づいたことについて解説します。<br>金谷一朗 著
工学社
2022年11月
クオ−タニオン ニユウモン
カナヤ イチロウ
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